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Animation

Deux équipes contre un béret

Matériel nécessaire

  • Un béret, une balle, ou un foulard, bref : un truc.
  • De quoi tracer deux lignes pour délimiter le terrain. (un peu plus petit que celui d'une balle au prisonnier)

Principe du jeu

Séparez les joueurs en deux équipes de nombre égale et installez-les derrière les deux lignes. Attribuez (ou faites choisir) à chaque membre de chaque équipe un numéro de 1 à N. (ou N est le nombre de joueurs ;)) Il y a donc deux n°X en tout. (un dans la première équipe, l'autre dans la deuxième) Le numéro de chaque joueur doit rester un secret pour l'autre équipe. (si possible ^^)
Il ne vous reste plus qu'à appeler un numéro au hasard (par exemple le numéro 3), les deux numéros trois se précipitent alors, avec une main derrière le dos, vers le centre du terrain où se trouve un béret. Leur but ? Ramener le béret dans leur camp, avec leurs petites mains, sans se faire toucher par le membre de l'autre équipe. Simple, mais efficace. Le duel traine en longueur ? Appelez un autre numéro. Ou appelez-en deux ou trois dès le début, ou même tout le monde. (on appelle ça "une salade", éh...)Pas assez original ? Demandez-leur de ramener le béret à l'aide de leur bouche, ou alors, ou alors... faites un Foot en sac ! (En fait, c'est pour cela que j'écris cet article, car je pense que vous devez déjà connaître le principe du béret, non ? ;))

Et parce que rien ne remplacera jamais un petit schéma, en voici un : (qui vaut ce qu'il vaut, certes)
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Idée d'imaginaire

Parce que l'imaginaire c'est fondamental. (ou presque) Du peuple lutin pour qui la course au béret est un sport national en passant par l'équipe national de dauphins qui a égaré le béret du grand dauphin (en jouant avec) éh bien franchement, vous devriez trouver quelque chose. (sur le tas je n'ai que des choses un peu farfelu (sérieux ?) mais ça passe toujours très bien quand c'est dit avec le plus grand sérieux :p)

Quatre triangles

Pour résoudre cette énigme, munissez-vous de 6 allumettes, pas une de plus !
Avec ces 6 allumettes, vous devez construire 4 triangles équilatéraux identiques.
Il est bien sûr interdit de briser les allumettes ;) Bon courage.

Un petit indice : vous devez penser différemment. Et si vous ne trouvez toujours pas : suivez les fourmis.

Réponse
Pour former 4 triangles, il vous suffit de construire un tétraèdre (une pyramide triangulaire quoi). 3 allumettes dans le même plan pour la base et les trois autres allumettes pour finir le tétraèdre.

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Cette énigme est tiré du livre Les Fourmis de B. Werber dans lequel il est dit qu'il faut penser différemment.

Partir à point est une chose sûre

Celle qui avance le plus vite, indique le temps.
Partir à point est une chose sûre.
Celui qui fait ce que je suis, devra bien s'arrêter un jour ou l'autre...
Pour faire ce que je suis, point besoin de vos neurones, mais pour me trouver : si !


Réponse
Courir.
1) En effet, la plus petite aiguille d'une montre est celle qui court le plus vite. (c'est pas pour rien qu'on l'appelle la trotteuse)
2) Selon le proverbe : Rien ne sert de courir, il faut partir à point.
3) Lorsqu'on court, on se fatigue, donc, même quand on s'appelle Forest Gump, il faut bien s'arrêter un jour ou l'autre pour se reposer.
4) Pour courir, il n'y a pas besoin de nos neurones (enfin pas trop quoi) mais pour trouver la réponse de cette énigme, il fallait les faire chauffer ;)

C'était une énigme dans le plus pure tradition de l'association d'idées ^^ Elle a été créé et posé pour le premier numéro du journal Flamb'clair.

Et pourtant si simple...

Mon premier est bavard
Mon deuxième est un oiseau
Mon troisième se trouve au café
Mon tout est un dessert...

Réponse
Une bavaroise au café ! C'était simple quand même :)
Mon premier est bavard, 'bavard'
Mon deuxième est un oiseau, 'oiseau'
Mon troisième se trouve au café, 'café'
Mon tout est une bavaroise au café !
Bravo à ceux qui ont trouvé ! Ils n'ont pas gagné de dessert par contre ^^

Pire que le diable

Mieux que Dieu,
Pire que le diable.
Les pauvres en ont,
Les riches en manquent,
Et si on en mange on meure.
Mais qu'est-ce que ça peut bien être ?

Réponse
Rien.
Rien n'est mieux que Dieu, rien n'est pire que le diable. Les pauvres n'ont rien, les riches ne manquent de rien et si on ne mange rien : on meure.

Cette énigme a été posé dans le quatrième numéro du journal Flamb'clair.

L'homme et les mouettes

Un jour un homme vêtu de guenille entre dans un restaurant situé au bord de la mer. Il s'assoit tranquillement, on lui apporte le menu, il ne le regarde pas et demande : "Monsieur, je désirerai manger de la mouette, est-ce possible ?". Réponse affirmative. Il attend patiemment. Son plat arrive. Il mange une première bouchée. Repose sa fourchette. La reprend et mange une deuxième bouchée en tremblant. Suite à cela, sans un mot, il se lève, quitte le restaurant, trouve une petite ancre de bateau, se l'attache autour du cou et se jette à l'eau. Il s'est suicidé.
Pourquoi ?

Explication
C'est une énigme où il faut poser pleins de questions pour trouver la réponse. La personne racontant l'énigme doit donc avoir préalablement réfléchie aux questions que l'on pourrait lui poser. Bref ça marche bien et ça plait :) (et puis c'est toujours sympa en rando par exemple)

Réponse
L'homme est un rescapé d'un naufrage. Il faisait une croisière avec sa femme lorsque leur bateau a coulé. Seul lui, sa femme et un autre homme ont survécu au désastre en accostant tant bien que mal sur une petite île avec un radeau de fortune. Malheureusement, ils n'ont plus rien à manger. Un jour que notre rescapé était parti au toilette, l'autre homme arrive vers lui la mine grave :
- J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. Avec ta femme nous avons essayé d'attraper quelques mouettes qui passaient dans le coin. Nous avons réussi mais malheureusement dans l'entreprise ta femme est tombée de cette falaise là bas. Elle est morte.
Après avoir porté le deuil de la femme et manger la viande des mouettes attrapées, ils n'avaient de nouveau plus rien pour se nourir. Un jour, alors qu'ils étaient un train de mourir de faim, l'homme se jette sans prévenir sur notre rescapé avec le but visible de le tuer. Le combat est acharné, mais c'est notre rescapé qui l'emporte. C'est alors qu'il aperçoit une voile à l'horizon.
Il réussit à se faire rapatrier par ce bateau miraculeux. Durant le voyage, il a tout le temps de réfléchir et dès son arrivée sur terre, il va dans ce restaurant commander de la mouette et s'aperçoit alors que la viande qu'il a mangé sur l'île, celle dont l'homme lui avait dit "c'est de la mouette", n'avait pas le même goût que la mouette qu'il est en train de manger. Il comprend tout : l'homme a tuer sa femme pour pouvoir survivre, ils ont mangé sa femme ! Et ce même homme a voulu aussi le manger...
Incapable de supporter cette révélation, le rescapé quitte le restaurant et se suicide sur l'heure.

Avec deux carrés

J'ai une mission pour vous : votre mission, si toutefois vous l'acceptez, est de séparer les uns des autres les neufs BN ci-dessous, mais attention ! pour cela vous n'avez le droit d'utiliser que deux carrés.
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Hum, enfin rassurez-vous, cette énigme ne s'auto-détruira pas dans 5s.


Solution
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So simple ;)

Ecrire sans crayon

Cinq voyelles, une consonne,
En français composent mon nom,
Et je porte sur ma personne de quoi l'écrire sans crayon.


Réponse

L'oiseau

5 voyelles : o,i,e,a,u
1 consonne : s
L'oiseau possède des plumes ce qui lui permettrait (s'il savait écrire ^^) d'écrire son nom sans crayon ;)

Demain et hier

Je fus demain, je serai hier.
Qui suis-je ?


Réponse
Aujourd'hui.

Je ne suis plus

Dès que vous m'avez, vous voulez me partager,
Mais dès lors je ne suis plus.


Réponse
Le secret

Et du rouge viendra le noir

Arrache moi,
Griffe ma tête,
Et du rouge viendra le noir.
Qui suis-je ?


Réponse
L'allumette ;)

Touché-coulé

Principe du jeu

Les joueurs sont séparés en 2 équipes. Chaque équipe a 2 grilles (les mêmes qu'au touché-coulé classique) sur la première, chaque équipe inscrit où elle veut cacher ses bateaux. Elle confit ensuite cette grille à un animateur qui restera dans leur camp pour dire aux adversaires s'ils ont touché, coulé ou raté un bateau. (c'est mieux si c'est un animateur qui tient la grille, comme ça pas de risques de fraudes ;-)) Sur l'autre grille, l'équipe inscrit les résultats de ce qu'elle a réussit à décrypter de la grille adverse.

Chaque joueur se voit muni :
  • d'une vie (un bout de papier, un bonbon, bref, un truc)
  • d'une queue. (c'est à dire un foulard, une chaussette, quelque chose, accroché au derrière de son pantalon, de manière à former une queue sur lequel on peut tirer.)

Le but est de rentrer dans le camp adverse, pour y dire une coordonnée. Les adversaires répondent :
  • "touché" (si la coordonnée correspond à une partie d'un bateau)
  • "coulé" (si un bateau est détruit)
  • "à l'eau". (si la coordonnée ne correspond à rien)
Il faut ensuite rentrer dans son camp pour donner les informations que l'on a récolté. Mais il ne faut pas se faire prendre sa queue entre temps ! Si on se fait prendre sa queue, on donne sa vie et on est obligé de retourner à son camp pour en avoir une nouvelle.

A la fin du jeu, c'est l'équipe qui a touché ou coulé le plus de bateaux qui gagne.

Variante

Il faut toujours penser à adapter à l'imaginaire. Sur le thème des mineurs, j'avais participé à ce jeu et les bateaux avaient été changé en outils. (pioche, marteau, etc... Et sur la grille, cela avait la forme d'une pioche, d'un marteau...) Le but était alors de trouver où l'autre équipe de mineur avait caché ses outils.
On peut aussi rajouter une troisième équipe (géré par les animateurs) intouchable mais qui peut attaquer les deux équipes. (permet d'équilibrer si besoin ait) Elle peut aussi être touchable et quand on réussit à avoir un de ses membres, cela donne un avantage.

Exemple de grille

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Intérêt pédagogique

Apprendre aux jeunes à travailler en équipe et à se coordonner. Apprendre aux jeunes à maitriser leur corps. (course et passage en force ou esquive et souplesse selon les goûts)

La gamelle

Matériel nécessaire

  • Une gamelle et un bâton pour taper dessus. (ou un ballon)
  • Un terrain forestier, ou propice au camouflage.

Principe du jeu

Dans ce jeu, une personne est au centre du terrain, avec une gamelle et un bâton posés par terre proche d'elle. (on peut remplacer la gamelle par un ballon, dans lequel on doit shooter.)
Tous les autres joueurs sont éparpillés sur le terrain, cachés du mieux qu'ils peuvent. Leur but et de taper dans la gamelle, sans que la personne du milieu ne disent leur prénom. En effet, dès que la personne du milieu voit quelqu'un, le reconnait et crie son prénom en tapant sur la gamelle, cette personne est prisonnière. Une chaine de prisonnier se forme alors à proximité de la gamelle. Si une autre personne que celle du centre tape sur la gamelle en criant "gamelle", alors les prisonniers sont libérés. Et le jeu continue.
Il s'arrête quand tout le monde est capturé. On peut aussi recommencer en changeant la personne du milieu.

La personne au centre comprendra vite qu'elle va devoir s'écarter de la gamelle pour trouver tout le monde.

Variantes

Une variante à ce jeu consiste à accrocher les personnes 2 par 2 avec de la ficelle. (au niveau des bras ou des pieds) Les personnes du milieu (qui sont désormais 2 personnes attachés ensemble) doivent donc dire 2 prénoms. Cependant, les assiégeants ont plus de difficulté à se mouvoir et à se camoufler :)
Attention aux risques de blessures si le terrain est accidenté, surtout dans le cas où 2 personnes sont accrochés par les pieds.
(non, non ce n'est pas du vécu :roll: Saletés d'écureuils !)

Une autre variante consiste à faire ce jeu de nuit (au crépuscule si vous préférez :p) la personne du milieu (il est préférable qu'il y ait plusieurs personnes au milieu dans ce cas) est munit d'une lampe qu'elle n'a le droit d'allumer qu'à des intervalles très court pour reconnaitre quelqu'un. Les assaillants ont de toute façon du mal à avancer (pour cause d'obscurité) donc l'équité est toujours établi :)

Intérêt pédagogique du jeu

En plus de permettre aux jeunes d'apprendre les prénoms de tout le monde, ce jeu développe l'esprit stratégique (quel chemin choisir, quel est le manière endroit ou moment pour tenter de taper dans la gamelle...) du jeune ainsi que la maitrise de son corps. (capacité à se mouvoir en silence, à se cacher)

Jeu de numéros

Matériel nécessaire

  • Des dossards (environ 2 fois le nombre de joueurs) avec un numéro à 3 chiffres sur chaque dossard (visible devant et derrière).
  • Un drapeau, ou un objet à cacher.
  • Un terrain suffisamment grand et si possible avec possibilités de se camoufler.

Principe du jeu

Le principe est simple, il y a 2 équipes, l'une d'entre elle à un drapeau ) protéger. Chaque joueur porte un numéro, c'est-à-dire un dossard, sur lui. Le but du jeu est de récupérer le drapeau de l'autre équipe et de l'amener dans son camp, ou de protéger son drapeau.
Mais attention ! Dès qu'une personne de l'équipe adverse lit et crie votre numéro, vous êtes... mort, paix à votre âme :p Il vous faut alors aller à l'infirmerie pour changer de numéro. Il y a une infirmerie par camp. L'infirmerie doit, si possible, être à l'abri des regards pour éviter que les personnes changeant de numéros se fassent attaquer dès leur résurrection.
Pour arrêter le jeu, il suffit de fermer l'infirmerie et d'attendre qu'une des deux équipes soit exterminée.

Il y a de plus quelques règles à respecter :
  • Il est interdit de cacher son numéro avec ses mains, ses cheveux... La seule solution pour cacher son numéro et de se cacher derrière un arbre, un rocher, ou de s'assoir en repliant ses genoux sur soit, de se cacher derrière quelqu'un d'autre, de s'allonger par terre. Bref, les joueurs trouveront vite toute sorte de techniques.
  • Il est interdit de bousculer un adversaire ou de la plaquer. Cependant, si une personne campe pour défendre son drapeau et que la place devient imprenable, il est fort probable qu'il faille la "déplacer délicatement".
Il n'est pas interdit de foncer dans le tas. Néanmoins, les joueurs comprendront très vite ce que signifie les mots : "jeu d'approche" (qui est tout l'inverse d'un "foncer dans le tas").

Variantes

Il existe de nombreuses variantes à ce jeu, voici quelques idées :
  • On peut imaginer que les deux équipes aient un drapeau à protéger. Quelques conseils cependant, cette variante fonctionne bien avec des équipes suffisamment conséquente pour pouvoir protéger et attaquer en même temps, de plus, il est préférable d'avoir déjà joué à la version "classique" auparavant.
  • On peut aussi mixer ce jeu avec une gamelle (il faut dire les numéros au lieu de dire les prénoms).
Bref, cela fait un bon petit jeu ou une bonne partie d'un grand jeu. Inutile de dire qu'on sort toujours changé d'un jeu de numéros ^^

Le Contrebandier

Préparation

Pour ce Grand Jeu, il faut :
  • Des petits bouts de papier servant de billets de banque, de différentes valeurs, et quelques faux billets.
  • Localiser un terrain, de préférence: en pente, en forêt, et avec un chemin au milieu de l'aire de jeu (où une zone dégagée d'une longueur conséquente).
  • Au moins 3 animateurs

Déroulement du jeu

Ce jeu se déroule en deux manches, et peut durer assez longtemps (on peut le prévoir un après-midi par exemple). Le nombre de participants importe peu, mais s'ils sont trop nombreux, il faudra peut-être prévoir un ou deux animateurs de plus pour encadrer le tout.

Il y a deux équipes : les policiers, et les contrebandiers.

Les contrebandiers sont situés en haut de l'aire de jeu.
Ils récupèrent auprès de l'animateur des billets de banque
(de la somme qu'ils veulent, ou des faux billets).

Les policiers sont sur le chemin et forment un cordon de sécurité.
Le but des contrebandiers est de passer un maximum de billets de banque au nez et à la barbe
des policiers, en les cachant dans leurs vêtements (éviter les endroits sensibles^^)

Pour cela, ils doivent passer le cordon de sécurité sans se faire toucher par un policier.
S'il y parvient, il rejoint un animateur situé en bas de l'aire de jeu, pour lui remettre son billet.
Il peut alors remonter en prendre un autre (les policiers doivent le laisser passer au retour).

S'il se fait toucher, il doit rester pendant 1 minute pour se faire fouiller.
Si le policier trouve le billet, il le garde et le remet à l'animateur chargé des policiers.
S'il ne trouve pas le billet, le contrebandier peut passer, et amener le billet à destination.


Un contrebandier peut prendre autant de billets qu'il veut, sachant que cela augmentera sa chance d'être pris.
On ne peut prendre qu'un faux billet par voyage.


A la fin de la première manche, on compte la somme récoltée par les contrebandiers.

Puis on inverse les rôles pour la deuxième manche: les contrebandiers deviennent policiers, et vice-versa.

On compte à nouveau la somme récoltée.
L'équipe qui aura réussi à faire passer le plus d'argent est déclarée gagnante.

(Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser sur le Bar à Nougat, sur le mini-chat, ou par MP.)

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