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Animation

L'homme au café

Un jour, par un sombre soir d'hiver, un homme rentre dans un café... Il se dirige, sans regarder à droite ni à gauche, directement vers le bar où se tient le barman. Il commande un verre. C'est alors que le barman sort un pistolet et le plaque contre la tempe de l'individu.
Quelques secondes plus tard, il repose l'arme. L'individu sort alors tranquillement du café...
Pourquoi ?

Explication
C'est le type d'énigme où il faut poser pleins, pleins de questions pour trouver la réponse. Il faut donc avoir de l'imagination pour répondre et avoir réfléchie préalablement aux question que l'on pourrait nous poser. ça marche bien et ça plait (et puis c'est toujours sympa en rando par exemple)

Réponse
L'homme en question avait le hoquet depuis très longtemps ! Il allait juste dans un café pour se lamenter tranquillement. Mais, le barman le voyant hoqueté ainsi, décide de lui faire peur pour faire cesser ce maudit hoquet. Il lui pointe alors un pistolet sur la tempe d'un air menaçant, effrayé, l'homme au hoquet reste muet pendant une trentaine de seconde. Le hoquet a alors disparu. Le barman repose son arme et l'homme, après avoir remercié le barman, s'en va tout content :)

Depuis l'âge de 4 ans

Chanson

Depuis l'âge de 4 ans, je fais mon pipi tout seul !
Mes parents sont très content, ils me disent constamment :
Fais ton petit pipi mon chéri, fais ton petit pipi tout seul !
Fais ton petit pipi mon chéri, n'en mets pas sur le tapis...

Sur la tapis ??? Ahhhhhh ! Trop tard !!!

Pssss ah, pssss ah ah !
Pssss ah pssss ah pssss ah ah !

Vive l'eau, vive l'eau, qui fait mon cucu tout propre !
Vive l'eau, vive l'eau, qui rend mon cucu tout beau !

Pssss ah, pssss ah ah !
Pssss ah pssss ah pssss ah ah !



Longue vie aux tapis :D

Sur l'pont du nord

Chanson
Sur l'pont du nord un bal y est donné (bis)
Adel' demande à sa mère d'y aller (bis)
Non, non ma fill' tu n'iras pas danser (bis)
Monte dans sa chambre et se met à pleurer
Son frère arrive dans un bateau doré
Ma soeur, ma s½ur , qu'as tu donc à pleurer
Maman n'veut pas que j'aille au bal danser
Met ta rob' blanche et ta ceintur' dorée
Et nous irons tous deux au bal danser
Ils fir' trois pas et les voilà noyés
Les cloches du nord se mirent à sonner
La mèr' d'Adèle demand' pour qui sonner
C'est pour Adèle et votre fils ainé
Voilà le sort des enfants obstinés


Un soir dans sa cabane

Chanson
Un soir dans sa cabane,
Un tout petit petit bonhomme
Mangeait une banane
Holé Holé oh banjo oh oh
Zoum bala zoum bala zoum lala
Zoum bala zoum bala zoum lala
Holé Holé oh banjo ohoh.


On continue ensuite en modifiant "mangeait une banane " par :
  • jouait de la guitare
  • fumait un gros cigare
  • ...
  • Ecouter la chanson [media]document/animation/banjo.mp3[/media]
  • Télécharger la chanson

Le serpent de la montagne

Chanson
Je suis le grand serpent, le grand serpent de la montagne,
Et je suis malheureux, car j'ai perdu ma queue.
Toi qui est mon ami, mon ami, veux-tu bien,
Etre un p'tit bout de ma queue, être un p'tit bout de ma queue.




Gestuelle
L'animateur passe sa main droite entre ses jambes, marche jusqu'à un enfant en chantant et attrape sa main gauche. Puis ils marchent vers un autre enfant, tout en chantant, et le premier enfant attrape la main gauche de l'autre enfant, avec sa main droite qu'il a passé entre ses jambes. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les enfants soient accrochés !

Sauras-tu trouver la règle du jeu ?

Principe du jeu
Les jeunes sont assis en cercle avec le ou les animateurs. Le but du jeu est de trouver la règle qui permet de dire qu'une action est valide ou non.
Voici 4 petits jeux qui se basent sur ce principe :)

Que mettre dans une valise
L'animateur informe les enfants qu'ils vont partir pour la journée au ski (ou à la plage, peu importe), et qu'ils doivent préparer leur valise. Mais pour savoir que mettre à l'intérieur, ils vont devoir proposer chacun leur tour à l'animateur un vêtement qu'ils mettraient dedans. L'animateur leur dit si, oui ou non, on peut emporter le vêtement en question. La réponse est oui si le voisin de gauche de l'enfant porte l'habit en question sur lui. Il faut bien préciser que la valise est différente pour chaque enfant, et que le but, pour eux, est de comprendre pourquoi l'animateur répond oui ou non. On peut faire autant de tours que l'on veut jusqu'à ce que quelqu'un comprenne la logique qui guide la réponse. (ce qui, en général, finit par arriver, je vous rassure ;))

Dessine moi une lune
Le premier animateur demande à un autre : Dessine-moi la lune, en lui tendant un crayon (si possible un crayon assez original)
Ce dernier prend le crayon et dessine une lune dans l'air sans se soucier de la forme.
Le premier animateur lui indique alors si sa Lune est belle (conforme aux règles du jeu), ou non (non conforme aux règles du jeu).
Le crayon passe ensuite d'enfant en enfant, jusqu'à ce que l'un d'entre eux pense avoir découvert comment dessiner une belle lune. Il vient alors chuchoter à l'oreille de l'animateur pour savoir s'il a raison ou non.

La lune est conforme quand l'enfant a dit merci en recevant le crayon. Sinon, elle est non conforme ;)

Sentez ces fleurs
L'animateur dit à chaque enfant: Sentez ces fleurs... Qu'est-ce que c'est ?
L'enfant répond alors par un nom de fleur.
Si dans ce nom se trouve la lettre T, ce ne sont pas les bonnes fleurs (éh oui : sans T ces fleurs).
Sinon, ce sont des bonnes fleurs.
Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait compris la règle du jeu.

Le Douanier
L'animateur joue le rôle d'un douanier, qui demande aux automobilistes (les enfants), ce qu'ils ont dans leur coffre.
Si leur réponse est un mot commençant par la première lettre de leur prénom, ils peuvent passer. Sinon, ils recommencent au tour suivant.
Le jeu se déroule jusqu'à ce que tous les enfants aient compris la règle du jeu.

Amusez-vous bien :D



Sketch de Cendrillon

En exclu pour vous, voici le sketch de Cendrillon.


X : Narrateur
PC : Prince Charmant
VS : Vilaines S½urs
C : Cendrillon
M : La marraine la fée
D : Le décor

X : Voici la fabuleuse histoire de Cendrillon. Je suis le conteur.
C : je suis Cendrillon
D : Je suis le décor
P.C. : Je suis le prince charmant. Je suis beau
V.S. :Je suis les vilaines s½urs. Nous sommes vilaines.
M : Je suis sa marraine la fée.
X : Il était une fois, dans le pays de trifouillis les oies, juste devant le pont d"#8217;Avignon"#8230;.
D : Je suis le pont d"#8217;Avignon sur lequel on danse tout en rond : les jeunes filles font comme çà"#8230;.
X : Il était une fois donc un prince appelé charmant.
P.C. : je suis le prince charmant, je suis beau.
X : Là, vivaient aussi les vilaines s½urs.
V.S. :Je suis les vilaines s½urs. Nous sommes vilaines.
X : Et aussi la s½ur des vilaines s½urs, Cendrillon.
C : je suis Cendrillon
D : je ne suis plus le pont d"#8217;Avignon, je suis la chambre rose des deux vilaines s½urs.
X : ce soir, il y a le bal : ça va être cool ! Tout le monde se prépare, tout le monde ou presque, trois petit points
V.S. : Nous sommes si heureuses de pouvoir aller au bal.
C : je suis si triste de ne pas pouvoir aller au bal
V.S. : Cendrillon ! Apporte-nous les robes de bal !
D : je suis les robes de bal
V.S. : Cendrillon ! Apporte-nous nos chaussettes bariolées
C : D"#8217;accord.
V.S. : Cendrillon ! Apporte-nous notre ½il de verre !
C : D"#8217;accord.
V.S. : Nous sommes si heureuses, nous allons pouvoir danser au bal avec le prince charmant.
C : je suis si triste
V.S. : Cendrillon, reste ici pour faire la plonge et le ménage
C : Non je ne veux pas !
V.S. : Si tu veux !
C : Non je ne veux pas !
V.S. : Si tu veux !
C : Non je ne veux pas !
V.S. : Cendrillon, a trois on te casse la gueule !
C : D"#8217;accord.
D : je ne suis plus la chambre rose des vilaines s½urs, je suis la chambre verte de Cendrillon
C : Je suis si triste
M : Ne sois pas si triste, je suis ta Marraine la Fée
C : Ooh, tu m"#8217;ais fait peur dis-donc.
M : Pourquoi es-tu si triste Cendrillon ?
C : Je ne peux pas aller au bal ce soir.
M : Oh mais si tu peux
C : Non je ne peux pas
M : Oh mais si tu peux
C : Non je ne peux pas
M : OOOH ! MAIS SI TU PEUX !!!
C : D"#8217;accord.
M : Je te donnerais une belle robe. Pouf !
C : Ooh, elle est belle
M : Je te donnerais des chaussettes bariolées. Pouf !
C : Ooh elles sont belles
M : Je te donnerais des chaussures de vair. Pouf !
C : Oh elles sont belles ! Merci je suis heureuse.
B.F. : Maintenant, va vite au bal, mais tu dois être de retour avant minuit.
C : D"#8217;accord.
X : Nous sommes maintenant au bal
D : Je ne suis plus la chambre verte de Cendrillon, je suis la tapisserie de la grande salle du palais.
V.S. : C"#8217;est dur de faire tapisserie.
P.C. : Je suis si beau mais"#8230; mais je m"#8217;ennuie
X : Mais voici qu"#8217;arrive Cendrillon. Pour ses 20 ans, est la plus jolie des enfants. Toute resplendissante, elle soulève l"#8217;enthousiasme général.
Tous : OOH !
P.C. : Je suis le prince charmant, je suis si beau.
C : Tu es si beau
P.C. : Je le sais : tu danses avec moi ?
C : D"#8217;accord..
V.S : Nous sommes si jalouses
C : Je suis si heureuse
P.C. : Je suis si beau
M : Je suis la marraine la fée... Oups, pardon
D : Je ne suis plus la tapisserie de la grande salle du palais, je suis la pendule de la grande salle du palais.
X : la soirée passa vite et minuit sonna.
D : Dong
D : Dong
D : Dong (x12)
C : Oh, il est minuit, je dois partir maintenant
P.C. : Oh, mais reste un peu on s"#8217;amuse bien.
C : Oh mais non
P.C. : Oh mais si
C : oh mais non
P.C. : Oh mais si
C : oh mais non
P.C. : D"#8217;accord.
C : oh non, j"#8217;ai perdu ma chaussure de vair, je dois rentrer avant que mes chaussettes bariolées ne se transforment en citrouilles.
P.C. : Oh, elle a laissé tomber sa chaussure de vair, je dois la retrouver car je veux l"#8217;épouser. Je suis si beau.
X : Le jour suivant.
D : Je suis la pantoufle de vair.
VS : nous sommes les vilaines s½urs
P.C. : Voulez vous l"#8217;essayer ?
V.S. : Elle convient.
D : Elle ne convient pas
V.S. : Elle convient
D : Elle ne convient pas
V.S. : D"#8217;accord.
P.C. : Voulez vous l"#8217;essayer Cendrillon ?
C : D"#8217;accord.
D : Elle convient
C : Je suis si heureuse
P.C. : Je suis si beau, je vais l"#8217;épouser.
C : D"#8217;accord.
V.S : Nous sommes si jalouses
P.C. : Je suis si beau
C : Je suis si heureuse
M : Je suis la marraine la fée
Tous : on le sait ! ! !

Jeu de poste : (avec Bozo le clown)

Immaginaire

Bozo le clown a perdu son sourire, sa joie de vivre ! Pourquoi? Parce lui il fait rire tout le monde, il met la joie partout o"ugrave; il passe mais personne ne le fait rire ! Cela le rend tr"egrave;s triste ! Tellement qu'il d"eacute;cide de quitter son cirque... Il s'enfuit sans rien dire "agrave; personne et tombe sur une colonie de vacances, comme il aime beaucoup les enfants, il se r"eacute;fugie l"agrave;.
Ses amis du cirque le cherche partout, partout ! (donc on peut immaginer une sensi o"ugrave; une accroche ou Bozo se cache et pleure partout et ses amis du cirque le cherche...)
Quand les gens du cirque aprenne que Bozo est tout triste, ils se demandent quoi faire ! Alors ils leur vient l'id"eacute;e que puisque Bozo aime beaucoup les enfants, peut-"ecirc;tre que si les enfants apprenaient "agrave; devenir clown, cela pourrait le rendre heureux !
Ils leur proposent donc plusieurs "quot;stand"quot; pour apprendre "agrave; devenir clown !

A venir... explications des divers stands et autres... Groupe D allez y !

Alfred le chevelu - bonhomme aux cheveux vert !

Matériels pour fabriquer un Alfred

  • Un collant. (ou chaussette collant)
  • De la sciure de bois. (fourrage pour hamster ou lapin)
  • Des graines de gazon. (ou quelque chose qui pousse vite !)
  • De la peinture, des gomettes, des punaises, de la ficelle pour décorer le bonhomme.

Fabrication

Il faut déjà commencer par remplir d'une fine couche le fond du collant par des graines de gazon ou autre. (de manière à ce que cela fasse des cheveux !) Puis remplir de sciure de bois, en tassant bien jusqu'à ce que le collant est une forme de tête. Une fois cela fait, on ferme le collant en faisant un noeud au bout. On découpe le reste du collant, on ne s'en servira pas. (mais il peut être recycler en Germaine Lhalaine, la soeur d'Alfred, mais ceci est une autre histoire ;))
Il ne reste plus qu'à décorer votre petite tête. Comme dirait Jamel, (pas le comique, un autre) laissez-les faire !

Mode d'emploi

Il suffit de mettre Alfred dans une coupole rempli d'eau et de l'exposer à la lumière pour qu'il soit heureux (:p) et se mette à avoir des cheveux sur le crâne !

Variantes

On peut aussi mettre un peu de graine en fond de collant pour créer une sorte de barbe.
En fonction de la direction de la lumière on peut aussi jouer sur la direction des cheveux donc de la coupe de notre bonhomme !

De la même manière on peut aussi créer une tortue avec des cheveux sur la carapace. Cela demande plus de collants et de sciure et de graines. Il suffit de remplir le collant de sciure, puis de séparer 5 parties. Par exemple pour la tête, on attache une ficelle au bout du collant de manière à former une boule de sciure... Pareil pour les pattes mais en plus petit ! (en gros c'est quasi impossible à expliquer par des mots! Mais la tortue aura sa carapace, 4 petites boules pour les pattes et 1 plus grosse pour la tête !)

Site pour stage + Salaire + casier judiciaire

Quelques sites pour trouver un stage ou un lieu où animer :
www.planetanim.com
- Des ressources d'animations.
- Des offres d'emplois.

ww.ANPE.fr
- Des offres d'emplois. (Code ROME: 23 131)

Salaire :
La convention collective de l'animation estime qu'on doit etre payé minimum deux heures de travail par jour.
Le strict minimum est ainsi de 17euros par jour. (Brut)

Avoir son Casier Judiciaire :
Ecrire à : (avec photocopie de la carte d'identité)
Ministère de la justice
Direction des affaires criminelles et des grâces
Casier judiciaire national
44079 Nantes Cedex 1

Egalement par internet :
Sur Google par exemple. Casier Judiciaire B3 (Il faut demander le Bulletin n°3 : B3)

Ce casier est valable 3 mois

Mise en groupe

Tous les enfants sont mélangés et réunis autour de l'animateur.
Celui ci annonce un chiffre. Par exemple : 6.
Les enfants doivent alors se mettre par groupe de 6 personnes en un temps limité ! Au top de l'animateur, ils ne doivent plus bouger. Si des enfants se retrouvent tout seul, ils s'immobilisent là ou ils sont pour le reste de la partie, afin de gêner les autres. De même si un groupe se retrouve à plus ou moins que 6 personnes.
L'animateur crie alors un autre chiffre, et ainsi de suite, jusqu'à épuisement. (de l'animateur ou des enfants ? Je vous renvoie à votre propre réflexion... :p)


Roméo et Juliette

Les jeunes sont en cercle. Tirez au sort parmi les enfants qui sera Roméo et qui sera Juliette. Roméo est au centre du cercle, les yeux bandés, et Juliette parmi les autres.
Roméo appelle Juliette : Juliette où es-tu ?
Juliette lui répond : Je suis là mon Roméo !
Elle change alors tout de suite de place et Roméo essaie de la retrouver au son de sa voix.

Lorsque Roméo a retrouvé sa Juliette, ils choisissent qui les remplacera pour les rôles de Roméo et Juliette.


Course de chenilles

On sépare les jeunes en équipe de 4 ou 5 personnes.
Chaque équipe est assise en file indienne, comme des chenilles le long d'une ligne de départ. Le premier de chaque file possède une balle. Au top départ il la passe par-dessus sa tête au second, qui la passe au troisième, et jusqu'au dernier... Celui-ci, une fois qu'il a la balle, se lève, va s'asseoir devant le premier, et lui passe la balle par-dessus la tête. Et ainsi de suite...

Le but est d'atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible et accessoirement en premier ;)
Simple mais efficace !


L'entrainement magique

Imaginaire

Un groupe de magicien se concerte en formant un cercle. Ils ont eu vent qu'un groupe de sorcier se préparait à les attaquer ! Ils prennent donc la décision de s'entrainer afin de pouvoir vaincre ces sorciers maléfiques qui ne vont pas tarder à les défier.

Déroulement du jeu

Debout tous en cercle, on se lance des sorts de plusieurs type, en suivant l'énergie qui tourne dans le cercle. Quelqu'un lance un sort à quelqu'un, ce quelqu'un en renvoi un à son voisin dans le sens indiqué par le sort précédent.

Voici les différents types de sort :
Tout d'abord le " IHA " : (à prononcer avec une haute et forte voix de magicien) permet de lancer l'énergie : casser avec le bras dans le sens de l'énergie, en la poussant vers un de ses voisins. Effet : fait suivre l'énergie dans le même sens
Il y a le " AHI"  : les doigts en lunettes autour des yeux. Effet : fait changer le sens de rotation de l'énergie.
Il y a le " HOLD ON " : les poings ramenés sur la poitrine. Effet : l'énergie saute un joueur, et passe au suivant sans changer de sens.
Il y a le " TUTTI FRUTTI " : on fait les marionnettes avec les mains.
Effet : tout le monde court partout rapidement, pour ensuite reformer le cercle en ayant changé de place. Celui qui a lancé ce sort relance le courant par un " IHA ". (dans le sens qu'il veut)

Variante

Une variante consiste à ne pas faire un combat de sorcier mais une partie de foot. On peut modifier les gestes ou les garder similaire, cela dit, il faut au moins changer les mots.
Voici quelques idées :
"Shoot", "Toosh", "dribble" et le dernier, "boule magique, boule magique" (dans la version auquelle j'avais joué, lorsqu'on lancé le "boule magique, boule magique", le joueur faisait tourner une boule imaginaire dans ses mains et l'a lancé sur un joueur au hasard qui devait relancer le jeu dans le sens dans lequel on était. (difficile ça ^^) C'est une bonne variante bien sympa. Mais vous pouvez aussi rajouter le "Tutti Frutti" si vous avez envi :D)

Aide

Pour apprendre ce jeu aux enfants, je vous conseille de ne commencer que par les trois premiers sortilèges. Vous les présentez un par un en leur montrant le geste et le mot associé et vous leur faites jeter le sort en même temps que vous.
Ensuite, au cours de la partie, lorsque vous le sentez, vous pouvez rajouter le quatrième sort ! Puis vous en inventez dans le feu de l'action un cinquième, etc...

Le jeu des sorciers

Imaginaire
C'est le rassemblement annuel des sorciers du royaume de Ploorf. Par conséquence, tout le monde se donne un nom chelou, genre sorcier quoi ;)

Principe du jeu
Les jeunes sont debout en cercle. Un sorcier (numéro 1) va regarder un des sorciers du cercle, ce sorcier (numéro 2) devra proclamer le nom du sorcier numéro 1. Une fois appelé le numéro 1 commence à avancer doucement vers le numéro 2. Doucement voir lentement car les sorciers sont vieux et donc obligés de s'aider de cannes pour avancer. Eh oui, c'est dur la vieillesse !
Le numéro 2 doit alors s'empresser de regarder un autre sorcier, qui devra à son tour proclamer son nom pour que le sorcier numéro 2 puisse venir vers lui, et ceci avant que le numéro 1 n'arrive à la place du numéro 2 et ne le touche !
Si un sorcier réussit à en toucher un autre, le sorcier touché doit sortir du cercle et il ne lui reste plus que sa voix pour encourager les restants. Stress et rires garantis !


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